Перейти к содержанию
Backrooms стал кинохитом A24 и вывел игровой noclip в массовую культуру
← Новости: Кино
Новость Кино

Backrooms стал кинохитом A24 и вывел игровой noclip в массовую культуру

Backrooms вырос из поста на 4chan, игровых багов и эстетики пустых пространств. Теперь этот интернет-хоррор связывают с фильмом A24 на $262 млн и целой волной игр о лиминальных местах.

Backrooms начинался не как франшиза, а как сбой: пустая комната с желтыми обоями, странной полустеной и светом без окон. В мае 2019 года это изображение появилось на 4chan в треде «unsettling images», а вскоре другой анонимный пользователь добавил 78 слов, задавших правила будущего мифа: если «noclip out of reality» не там, где надо, можно оказаться в Backrooms.

Backrooms — один из самых узнаваемых интернет-хорроров последних лет: мифология без единого владельца, собранная из мемов, фан-вики, видео, игр и теперь кино. Ее страх держится не на крови, а на ощущении, что обычное пространство сломалось и больше не подчиняется привычной логике.

По информации The Guardian — Culture, кинофеномен 2026 года с корнями в Backrooms связан не только с сетевым фольклором, но и с давней игровой практикой noclip. В играх так называют режим, где отключается столкновение с твердыми объектами: игрок может проходить сквозь стены и полы, попадая туда, куда обычный маршрут не ведет. В фильме это сравнимо с героем Чиветела Эджиофора, который находит проницаемую стену в подвале своего мебельного магазина и проходит в другой мир.

Сбой как вход в миф

Изначально noclip нужен разработчикам для тестирования уровней, но игроки десятилетиями искали способы получить к нему доступ самостоятельно. Креативный директор Studio Chyr Уильям Чир описывает это как момент из «Волшебника страны Оз», когда занавес отдергивают и становится видна логика сцены.

«Зайти за кулисы, noclip и увидеть логику пространства — это как момент из “Волшебника страны Оз”, когда открываешь занавес», — говорит Уильям Чир.

Чир вспоминает ранний пример из Batman: Arkham City: из-за бага с постоянным использованием одной из гранат Бэтмен мог подниматься все выше и выше, а затем вылетать за пределы уровня. Там открывался Готэм, задуманный только как фон: улицы с движущимися машинами существовали не как полноценное место, а как плоская текстура. Похожее ощущение он нашел и в Skyrim, где деревянная тарелка позволяла выбраться за пределы мира. Снаружи игроки видели, что многие «столы» в игре были книжными шкафами, глубоко вмонтированными в землю.

Фильм Кейна Парсонса, по этой логике, ближе к опыту таких игровых находок, чем многие «официальные» игры по Backrooms. Мифология открыта: помимо 4chan и Reddit, ее расширяют фанатские вики, поэтому собственную игру с названием и иконографией Backrooms можно выпустить куда свободнее, чем проект по обычному хоррор-фильму.

Игры, которые не всегда понимают свой страх

Самая заметная из таких игр, Escape the Backrooms, вышла в раннем доступе в августе 2022 года, спустя несколько месяцев после первого видео Парсонса. Она точно воспроизводит знакомую эстетику: желтые коридоры, желтые защитные костюмы агентов Async, загадочной организации, которая появляется ближе к концу фильма и давно закрепилась в сетевых версиях мифа.

Но эта точность не всегда сохраняет нерв Backrooms. Когда желтые стены становятся оболочкой для многопользовательского survival horror, тревога пустого места легко уступает место знакомой охоте с монстрами. Особенно если впереди по коридорам прыгает другой игрок в противогазе и костюме с оленьими рогами. Сила Backrooms держится на другом: место кажется неправильным, но объяснить, что именно сломано, почти невозможно.

Есть и другая линия игр — не столько хоррор с правилами выживания, сколько прогулка по пространствам, где угроза все время будто находится за краем зрения. Pools и Dreamcore работают с Poolrooms: бесконечным измерением бассейнов, впервые мелькнувшим в одном из видео Парсонса и затем закрепленным фандомом как Level 37 Backrooms. В Dreamcore к нему добавлены «мертвый торговый центр» и зацикленные коридоры отеля — заброшенные и бесконечные, как пространства фильма, но без слишком явной сверхъестественной вывески.

Лиминальные комнаты вместо монстров

Чир формулирует притяжение таких мест через след исчезнувшей человеческой активности: «Они всегда кажутся пережившими свое лучшее время. Видно, что когда-то здесь были люди, но теперь их нет». Его игра Hotel Infinity 2025 года строится вокруг этих идей. На одном этапе Чир даже рассматривал название Hotel Liminal, но решил, что оно слишком прямолинейное. Это VR-игра о безжизненных гостиничных коридорах, будто спроектированных Маурицем Корнелисом Эшером: с помощью пространственных трюков бесконечные холлы помещаются в квадрат 2x2 м на полу гостиной.

С Hotel Infinity перекликается Exit 8, японская игра о бесконечно повторяющемся участке токийской станции метро, которую в этом году тоже адаптировали в кино. Но у лиминального страха есть и более тихая сторона — не невозможная архитектура, а пустое место без ясной функции. Так работает Interior Worlds, «liminal photography»-игра, где игрок исследует такие пространства только с зеркальной камерой.

Разработчик под псевдонимом Sodaraptor впервые столкнулся с понятием лиминальных пространств «back in 2020», когда исходный пост Backrooms на 4chan стал вирусным, и связал это чувство со «странным лиминальным дискомфортом» и anemoia — ностальгией по времени, которого сам не застал.

Игровые источники этого феномена уже выглядят почти архивно. Batman: Arkham City и Skyrim вышли в 2011 году; тогда же Valve выпустила Portal 2, головоломку от первого лица, которую Парсонс не раз называл главным влиянием. Он даже делал фан-видео по Portal: последнее появилось на его YouTube-канале в 2021 году, за несколько месяцев до первого ролика Backrooms.

Эстетика игр пятнадцатилетней давности теперь выходит в массовое кино не как набор цитат, а как память поколения, выросшего внутри цифровых темных комнат. В материале вспоминается и «Minecraft в кино»: куда важнее могут оказаться будущие фильмы и работы, сформированные детским опытом Minecraft — темными пещерами, бесконечными шахтами, звуками зомби и угрозой криперов. Backrooms показывает, как такой опыт сначала оседает в интернет-лоре, а потом возвращается уже в кинотеатральном масштабе.

Palime в Telegram

Главный канал Palime: новые разборы, подборки и продолжения материалов из архива.

Обновления архива — на почту

Новые разборы, подборки и события культуры. Без спама, отписка по ссылке из любого письма.

Подтверждение по email (double opt-in), отписка по ссылке из письма. Подписываясь, вы даёте согласие на рассылку (включая рекламные материалы) и принимаете политику обработки персональных данных.