Halo вернулась к собственной точке отсчета: 25-летний ремейк Halo: Combat Evolved заново собирает игру, с которой Xbox получил свой главный символ. Halo: Campaign Evolved выходит на PC, Xbox и PlayStation 5, а за новую версию отвечают Halo Studios и Xbox Game Studios.
Halo: Combat Evolved вышла в 2001 году и стала одной из игр, определивших язык консольного шутера от первого лица. Ее герой, суперсолдат Мастер Чиф, просыпался на гибнущем корабле и почти сразу оказывался в войне с инопланетными противниками.
По информации The Guardian — Culture, новый ремейк нагружен символикой сильнее, чем обычное возвращение старого хита. Он выходит в момент, когда игровое подразделение Xbox, как и весь игровой бизнес, переживает нестабильный период. Делает его Halo Studios — команда, которой, по оценке автора материала, так и не удалось полностью вернуть ощущение, созданное Bungie в оригинальной Halo: Combat Evolved. При этом сама Bungie теперь принадлежит конкуренту Xbox — Sony.
Старый шутер в новом движке
Визуально Halo: Campaign Evolved стала другой игрой. Ремейк отполирован и украшен с помощью Unreal Engine 5, поэтому выглядит современнее, но теряет часть прежней самостоятельности. Оригинал Bungie 2001 года работал на собственном движке и сохранял строгий, узнаваемый облик; новая версия, как пишет рецензент, местами похожа на сотни других игр, сделанных теми же инструментами.
Самые спорные изменения заметны уже в начале. Мастер Чиф, только что размороженный после сна, отбивает атаку пришельцев на разваливающемся космическом корабле. В оригинале это был быстрый и точный ввод в действие: пробуждение, осмотр вокруг — тогда это еще служило способом понять, нужно ли инвертировать управление, — и почти мгновенная перестрелка с мелкими инопланетными ворчунами, разбегающимися от пуль. В ремейке этот старт оброс расширенными катсценами и объяснениями, и именно там перемены в темпе ощущаются сильнее всего.
«Возможно, раньше и правда было лучше?»
После первых сомнений, однако, внимание смещается не к тому, что переделали, а к тому, что оставили. Halo напоминает о типе одиночного шутера, который почти исчез: напряженном, гибком, требовательном. В 2026 году есть многопользовательские шутеры на любой вкус, а бесконечную вариативность чаще дают живые соперники. Поэтому компьютерным врагам уже не всегда нужно быть умными и непредсказуемыми. Но именно это и было силой Halo.
Элиты, Охотники и память рук
В материале Halo: Campaign Evolved сравнивается не с современными «кинематографичными» тирами, а с атмосферными одиночными шутерами вроде Half-Life и System Shock 2. Кампании Call of Duty, по мысли автора, во многом превратились в эффектные стрельбища, тогда как Halo возвращает ощущение пространства, риска и тактической реакции. Игрок не просто запоминает, где стоят враги: ему приходится каждый раз заново читать бой.
Главные доказательства этого — Элиты. Эти массивные противники по-прежнему названы, вероятно, самыми умными врагами, с которыми автор сталкивался за 25 лет. Они отдают приказы, уходят с линии огня, обходят с фланга, понимают, когда атаковать в лоб, и подстраиваются под натиск игрока. После смерти перестрелка возвращается в немного измененном виде, поэтому откат к контрольной точке не превращается в механическое повторение. На высоких сложностях Heroic и Legendary это особенно заметно.
Есть и другое воспоминание, включающееся почти физически: Охотники. Когда впервые появляется пара этих шипастых громил, реакция описана как чистая мышечная память десятилетней давности — развернуться и бежать. Ремейк работает не только с картинкой, но и с тем, как игрок помнит старую Halo телом: траекторией отступления, страхом перед конкретным силуэтом, привычкой менять оружие и искать укрытие.
Слабое место осталось слабым
Не все наследие выдержало проверку. Flood — паразитические враги, превращающие середину игры в тесный зомби-шутер, — по-прежнему раздражают. После нескольких уровней с открытыми боями против разумных противников под странным светом чужого солнца игра переносит в коридоры, где нужно расстреливать сотни одинаковых существ дробовиком и ждать, пока летающий робот откроет дверь. В исходном тексте прямо говорится о 400 идентичных паразитических врагах — и это не тот тип повторения, ради которого хочется возвращаться в Halo.
Зато одно современное нововведение оказалось полезным именно там, где оригинал утомлял сильнее всего. Новые указатели маршрута помогают быстрее пройти «Библиотеку» — лабиринт коридоров, заполненных зомби-подобными врагами. Для автора это не разрушение старой школы, а способ сократить худшую часть игры: ориентиры просто показывают, куда идти, и позволяют быстрее вернуться к тому, что у Halo получается лучше.
В кооперативе Campaign Evolved меняется еще сильнее. Игра становится менее сложной, менее атмосферной и менее тактической, зато гораздо более хаотичной. Особенно это чувствуется, когда появляются машины: открытая структура уровней и гибкое поведение врагов полностью меняют ритм, если рядом есть другие игроки. Автор прошел значительную часть кампании в режиме split-screen с партнером и отдельно оговаривает, что Combat Evolved на четверых для него «как-то неправильно» ощущается. При этом именно совместная игра объясняет, почему в подростковом возрасте он провел с Halo сотни часов.
Ремейк не идеален. В нем не хватает странной управляемости оригинального Warthog и ранне-нулевой научно-фантастической эстетики, которую, по мысли автора, невозможно воспроизвести современной графикой. При всей красоте новая версия временами проседает, особенно в split-screen, где игра иногда замедлялась почти до ползучего темпа. Есть и современная бытовая раздражающая деталь: в 2001 году для быстрой партии Halo не приходилось связывать разные онлайн-аккаунты и подключаться к серверам.
Но основа, на которой держалась Halo: Combat Evolved, пережила переделку. Campaign Evolved выглядит как современный вход в шутер 2000-х для миллионов молодых игроков и как возвращение для тех, кто застал оригинал на старте. Игра заявлена для PC, Xbox и PlayStation 5; отдельная дата выхода в исходном материале не названа.